Mahkûm İkilemi Kazanç Hesaplama

Dört kazancı ve her oyuncunun seçimini girerek sonucu görün.

Nasıl hesaplanır?

Bu araç bir formül değil, bir tablo aramasıdır. Dört kazancı girersiniz: T (ayartma), R (ödül), P (ceza) ve S (enayi payı); ardından her oyuncu için işbirliği (cooperate) ya da ihanet (defect) seçersiniz. Araç önce T > R > P > S sıralamasının kesin biçimde sağlandığını denetler; herhangi ikisi eşitse ya da sıra bozuksa sonuç vermez. Sonra 2 × 2 tablodaki hücreyi seçer: ikisi de işbirliği yaparsa herkese R; ikisi de ihanet ederse herkese P; yalnız biri ihanet ederse ihanet eden T, işbirliği yapan S alır. İki kazancı puan olarak ve tek satırlık bir sonuç etiketiyle (İngilizce) yazar. Bir simülasyon ya da tekrar yoktur; bazı ders kitaplarının tekrarlı oyun için eklediği 2R > T + S koşulu da denetlenmez. Araç yalnızca tek bir turu okur.

Örnek hesaplama

Klasik değerleri kullanalım: T = 5, R = 3, P = 1, S = 0. 5 > 3 > 1 > 0 sırası sağlanıyor. Oyuncu 1 ihanet ediyor, Oyuncu 2 işbirliği yapıyor; böylece Oyuncu 1 ayartma kazancını, Oyuncu 2 enayi payını alır. Oyuncu 1 5,00 puan, Oyuncu 2 ise 0,00 puan kazanır. Sonuç satırı, Oyuncu 1'in ihanet ettiğini ve Oyuncu 2'nin enayi kaldığını belirtir. İkisi de işbirliği yapsaydı her biri 3, ikisi de ihanet etseydi her biri 1 alırdı.

Bu örneği dene →

Sık yapılan hatalar

  • Kazançları yanlış sırayla girmek; örneğin R = 5 ve T = 3. Araç T > R > P > S sırasını kesin olarak ister ve aksi halde sonuç vermez, çünkü o durumda oyun artık bir mahkûm ikilemi değildir.
  • Eşit değerler girmek; örneğin T = R. Eşitlik kesin sıralamayı bozar ve araç bunu kabul etmez.
  • Hapis yıllarını pozitif kazanç gibi girmek. Hapis kötü bir şeydir; daha büyük sayı daha iyi olsun diye 0, −1, −2, −5 gibi negatif girilmelidir.
  • Sonucu oyuncuların ne yapacağının tahmini sanmak. Araç yalnızca seçtiğiniz tercihlerin kazançlarını gösterir; kimin ihanet edeceğine karar vermez.
  • Tek turu tekrarlı oyun saymak. Misilleme (tit-for-tat) gibi stratejiler ancak çok turda anlam kazanır; bu araç tek turu puanlar.

Bu hesaplama hakkında

Mahkûm İkilemi, klasik oyun teorisinin temel oyunudur ve Ayartma, sonra Ödül, sonra Ceza, sonra Enayi payı biçiminde azalan sırayla dizilmesi gereken (T, R, P, S) dört kazanç üzerine kuruludur: T (Ayartma/Temptation) diğer taraf işbirliği yaparken siz ihanet ettiğinizde elde ettiğiniz kazanç, R (Ödül/Reward) her iki tarafın işbirliği yaptığında aldığı kazanç, P (Ceza/Punishment) her iki tarafın da ihanet ettiğinde aldığı kazanç ve S (Enayi payı/Sucker's payoff) siz işbirliği yaparken diğer taraf ihanet ettiğinde aldığınız kazançtır. Bu dört değer ve her oyuncunun seçimi verildiğinde, bu hesaplayıcı ortaya çıkan sonucu bulur ve her oyuncunun bireysel kazancını bildirir.

İkilemin özü şudur: karşı taraf ne yaparsa yapsın, ihanet her oyuncu için bireysel olarak akılcı seçimdir (baskın stratejidir, çünkü Ayartma Ödül'den, Ceza da Enayi payından büyüktür), ancak karşılıklı ihanet (P, P) her iki oyuncuyu da karşılıklı işbirliğinin (R, R) sağlayacağından daha kötü bir durumda bırakır. Bireysel ve toplu akılcılık arasındaki bu gerilim, modelin ekonomide, evrimsel biyolojide (akraba olmayan organizmalar arasındaki işbirliğini açıklamada), uluslararası ilişkilerde (silahlanma yarışları, ticaret savaşları) ve tit-for-tat gibi tekrarlı oyun stratejilerinin tasarımında kullanılmasının nedenidir.

Bu faydalı oldu mu?

En fazla 3 tepki seçebilirsiniz.

Yorumlar (1)

  • Editör ekibi

    Sayıları yazmadan önce dört harfi önem verdiğiniz bir duruma eşleyin. Fiyat savaşında T tek başına fiyat kırmanın kârı, R iki tarafın da fiyatı koruması, P ikisinin de fiyat kırması, S ise fiyatı kırılan tarafın durumudur. Gerçek durum T, R, P, S sıralamasını korumuyorsa o oyun bu ikilem değildir. Hangi gerçek durumu eşliyorsunuz ve hangi değerleri seçtiniz?

Popüler hesaplayıcılar

Tüm Hesaplayıcılar